Среда, 23.05.2018, 17:54



Приветствую Вас Путешественик | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Старые темы » На персональные компьютеры » blnton Team - гейм-дизайн
blnton Team - гейм-дизайн
CancelДата: Понедельник, 23.11.2009, 10:34 | Сообщение # 1
Хозяин Миров
Группа: Администраторы
Сообщений: 836
Награды: 0
Репутация: 32
ссылка на обновлённую версию гейм-дизайна

 
blntonДата: Понедельник, 23.11.2009, 16:08 | Сообщение # 2
Житель
Группа: Проверенные
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: 0
к
 
blntonДата: Понедельник, 23.11.2009, 16:29 | Сообщение # 3
Житель
Группа: Проверенные
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: 0
1)0 – модель непрозрачна, 1 – модель полностью прозрачна. команда xEntityAlpha делает наоборот - 0 - полная прозрачность

2)сколько примерно нам надо терраинов?
в стандартном блицевском примере castle размер терраина 2000*2000, высота чела - 3-4 единицы

1 единица 3dsMax = 1 единица blitzа = 1 единица xorsа

 
CancelДата: Вторник, 24.11.2009, 02:47 | Сообщение # 4
Хозяин Миров
Группа: Администраторы
Сообщений: 836
Награды: 0
Репутация: 32
Вроде эта часть программисту виднее, потому я не стал писать конкретные значения. Единственный редактор, основываясь на котором, могу сказать - там каждый малый квадрат на 32 точки, радиус физического размера пехотинца - 32 точки, радиус конного всадника 42 (точно не помню). Скорость передвижения конного всадника - 400 точек в секунду. Но это пример из варкрафта, можно использовать его величины. Опять же повторюсь - тебе видней, только сообщи о своём выборе.
Quote (blnton)
в стандартном блицевском примере castle размер терраина 2000*2000

терраин создаётся отдельно для всей локации? вроде бы при таком раскладе тупить будет. Нельзя сделать чтобы отображалась только та часть текстуры, рельеф которого пользователь обозревает?


 
blntonДата: Вторник, 24.11.2009, 11:28 | Сообщение # 5
Житель
Группа: Проверенные
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: 0
забыл написать, что стандартная дальность отрисовки камеры 1000
если всё увеличим или уменьшим, то почти ничего не изменится
только лишние команды xScaleEntity, чуть дольше будет загрузка

поэтому лучше использовать стандартные значения, а еще лучше, если изменение размера моделей будет происходить
в 3dsMaxе а не в игре

старая nvidia GeForce 5200 (128mb) почти без тормозов держит 1 терраин с 3-4 замками как в castle и кучей (сколько их там в примере)
спрайтовых (плоских) деревьев

так как дальность камеры 1000, а терраин-2000, то бльшую часть времени в памяти будет только 1-2 террайна и модели на них расположенные
при переходе с 1 терраина на другой могут быть ситуации, когда рисуется сразу 4 терраина
конечно у Xors собственная оптимизация есть, но она только на то, что рисуется(колво треугольников)
а о выгрузке/загрузке моделей в память надо думать самим

количество терраинов без перерыва на экран загрузки может быть большим, но благодаря оптимизации, одновременно
показываются 1-4, а в памяти - 2-4 терраина

к моделлерам - 1)модели нодо сразу изменить размер так, что бы потом программно не маштобировать
2)для крупных статичных объектов (дом, дерево) надо по две модели -
красивую - для близких расстояний и низкополигональную для дальних (потомучто оптимизация)

если высота чела - 3-4 ед, то 1 метр - 2 ед (примерно)
размер терраина километр на километр
в примера чел проходит терраин за 70 секунд
но скорость там специально завышена (примерно подсчитать 50 км/ч)

сколько карта мира шириной (в километрах) где примерно будет происходить действие,
разделяй место на квадраты км*км и примерно что-нить думай про рельеф

 
CancelДата: Вторник, 24.11.2009, 12:43 | Сообщение # 6
Хозяин Миров
Группа: Администраторы
Сообщений: 836
Награды: 0
Репутация: 32
Quote (blnton)
если изменение размера моделей будет происходить в 3dsMaxе а не в игре

Можешь сделать при значении 1 - чтобы размеры не изменялись, а по желанию пользователя редактором - масштаб актёров и декора изменять (например при создании нескольких специфичных мобов, использующие одни и те же модели но разные размеры и характеристики)?

Quote (blnton)
так как дальность камеры 1000

Если две единицы - метр, то нет смысла делать такую высокую дистанцию камеры, так как её вид будет направлен почти вертикально вниз (63-67 градусов). Не думаю что будет удобно наблюдать за героем с высоты полёта вертолёта.

Quote (blnton)
1)модели нодо сразу изменить размер так, что бы потом программно не маштобировать

разумеется, будет стандартный масштаб для каждой модели, который будет использоваться в игре за исключением случаев, когда их масштабирование не равняется единице, таким образом можно делать несколько вариаций актёров используя одну модель. Используя одну модель дерева на неё можно загружать различные вариации текстур, и изменив обтягивающую текстуру и масшат можно делать совершенно разные деревья.

Quote (blnton)
2)для крупных статичных объектов (дом, дерево) надо по две модели - красивую - для близких расстояний и низкополигональную для дальних (потомучто оптимизация)

Вид сверху, у моделей будет два состояния - виден и невиден.

Quote (blnton)
сколько карта мира шириной (в километрах) где примерно будет происходить действие, разделяй место на квадраты км*км и примерно что-нить думай про рельеф

Размер локации (карты) будет устанавливаться пользователем при её создании. Локации не должны быть слишком большими. На счёт возможных размеров - нужно подсчитать, позднее напишу.

Сама история (кампания) будет являться набором локаций, идущим последовательно друг за другом.


 
blntonДата: Вторник, 24.11.2009, 15:00 | Сообщение # 7
Житель
Группа: Проверенные
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: 0
Quote (Cancel)
нет смысла делать такую высокую дистанцию камеры

я тоже об этом думал, а сколько примерно высота камеры
 
CancelДата: Вторник, 24.11.2009, 15:15 | Сообщение # 8
Хозяин Миров
Группа: Администраторы
Сообщений: 836
Награды: 0
Репутация: 32
Я почему вместо определённых значений стал использовать константы - потому что не уверен какие из их значений были бы наиболее оптимальны, так сказать дабы была возможность для подбора различных конфигураций.

 
CancelДата: Вторник, 24.11.2009, 15:18 | Сообщение # 9
Хозяин Миров
Группа: Администраторы
Сообщений: 836
Награды: 0
Репутация: 32
А вообще можно установить необходимый диапазон, который должен видеть игрок, а камера автоматически поднимется на точку, с обзора которой будет необходимый диапазон. То есть высота камеры зависит от константы обзора.

 
blntonДата: Среда, 25.11.2009, 10:33 | Сообщение # 10
Житель
Группа: Проверенные
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: 0
тоже можно
 
Форум » Старые темы » На персональные компьютеры » blnton Team - гейм-дизайн
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Way of worlds © 2018